2022年度後半はPico4, Meta Quest Pro, PSVR2等の発売があり、Metaverseブームもあって目が離せない状況が続いていましたが、一方で景気の後退や市場の冷え込みを背景に、IDC (Inter […]
VR
Meta Quest 3とApple Vision Pro
2023年後半から2024年前半に出てきたVRというかMR機器の代表格と言えば、Meta Quest 3 と Apple Vision Pro でしょう。この2機種について掘り下げていきます。 Meta Quest 3 […]
2021年後半から2023年前半に出てきたVR HMDたち
VR業界は日進月歩ですが、Oculus Questの出現からはじまったInside-Out方式の主流化は今やあたり前となり、そして2021年後半からパンケーキレンズ搭載のHMDが出現し、薄型化の流れが始まりつつあります。 […]
IEEE VR 2023レポート (Day3)
3/25~29の日程でIEEE VR 2023がありました。中国の上海開催かつバーチャルとリアルのハイブリッド開催ということで、久々にリアルでの参加も可能となりました。全スケジュールはこちらがわかりやすいです。3/25, […]
IEEE VR 2023レポート (Day2)
3/25~29の日程でIEEE VR 2023がありました。中国の上海開催かつバーチャルとリアルのハイブリッド開催ということで、久々にリアルでの参加も可能となりました。全スケジュールはこちらがわかりやすいです。3/25, […]
IEEE VR 2023レポート (Day1)
3/25~29の日程でIEEE VR 2023がありました。今年は中国の上海開催で、日本との時差は1時間、かなり参加しやすかったですね。そして今回はバーチャルとリアルのハイブリッド開催ということで、久々にリアルでの参加も […]
IEEE VR 2022レポート~Paper&Poster編
3/12からIEEE VR 2022が始まりました。今年はNew ZealandのChristchurch開催です。日本との時差としては4時間と比較的少ない方でしたが、最初のセッションが日本時間の朝4時から始まるので、か […]
IEEE VR 2022レポート~Workshop編
3/12からIEEE VR 2022が始まりました。今年はNew ZealandのChristchurch開催です。日本との時差としては4時間と比較的少ない方でしたが、最初のセッションが日本時間の朝4時から始まるので、か […]
VR・AR体験向上へのアプローチ
さて、今回は特にVR酔いに代表される不快体験について考え、そのリスクを抑えるためのセオリーや対策について学んでいきます。 VRでの不快体験にはVR酔いを筆頭に、目の疲労、首の疲労などがあります。ではこのVR酔いについても […]
VR・AR技術の適用事例
今回はVR・AR技術の適用事例を勉強して行きます。 まずXR技術の適用分野のカテゴライズを試み、カテゴリーごとに代表事例を紹介します。またVR・AR技術ならではの分野として境界領域の事例にフォーカスし、いくつかの事例を紹 […]