XR

Lecture

VR業界は日進月歩ですが、Oculus Questの出現からはじまったInside-Out方式の主流化は今やあたり前となり、そして2021年後半からパンケーキレンズ搭載のHMDが出現し、薄型化の流れが ...
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さて、今回は特にVR酔いに代表される不快体験について考え、そのリスクを抑えるためのセオリーや対策について学んでいきます。 VRでの不快体験にはVR酔いを筆頭に、目の疲労、首の疲労などがあります。ではこ ...
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今回はVR・AR技術の適用事例を勉強して行きます。 まずXR技術の適用分野のカテゴライズを試み、カテゴリーごとに代表事例を紹介します。またVR・AR技術ならではの分野として境界領域の事例にフォーカスし ...
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VR・ARを直接的にささえる技術には、機構系や光学系デバイス、トラッキング、グラフィックスなどがあることはすでにこれまでのレクチャーで勉強しました。 今回はもう少し間接的にささえる技術、あるいはコンテ ...
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今まで集中的にVR元年以降のVR・AR機器の構造や技術について触れてきましたが、ここで原点に立ち戻ります。前回はVR・ARの歴史について勉強しました。今回はVRとは ? ARとは ? です。 はじめに ...
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今まではVR元年以降のVR・AR機器にまつわる技術の説明をしてきましたが、ここでVR・ARの歴史を振り返ってみようと思います。 はじめに~ステレオビジョンのはじまり Stereoscope さて、日本 ...
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前回は臨場感向上へのアプローチの第4回として、 手での操作、足での操作に着目しました。手足への触覚刺激による空間要素の提示や、必要に応じて特殊デバイスを介して実現される身体感覚、自己運動感覚、相互作用 ...
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前回は臨場感向上へのアプローチの第3回として、耳の知覚すなわち聴覚そしてVRにとってとても重要な前庭感覚について勉強しながら、臨場感向上へのアプローチについてさらに理解を深めていきました。 第4回の今 ...
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前回は臨場感向上へのアプローチの第2回として、代表的な知覚の中で人間の知覚認識の8割を占めると言われる視覚について少し深く勉強しながら、臨場感向上へのアプローチについて理解を深めていきました。 第3回 ...
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前回は臨場感向上へのアプローチの第1回として臨場感の構成要素について考え、臨場感を定量評価する指標としてPresence Questionnaire (PQ)を紹介しました。また、臨場感は人間のすべて ...
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これから数回にわたってVR・AR体験の臨場感向上へのアプローチについて勉強していきます。今回はその第1回ということで、臨場感の構成要素について考え、臨場感を定量評価する指標としてPresence Qu ...
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今回はグラフィックスの最終回です。 IPD設定に関して簡単に触れたあと、グラフィックス全3回の総括として、典型的なレンダリングプロセスについて説明します。 はじめに VR機器のグラフィックスレンダリン ...
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前回に引き続き、VR機器のグラフィックスレンダリングの話しをしたいと思います。 前回は、シェーダーを利用してリアルタイムに処理する Lens Distortion 補正や、ステンシルマスクを利用して描 ...
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トラッキング全4回を終えたところで、VR機器のグラフィックスレンダリングの話しをしたいと思います。以降レンダリングと言った場合グラフィックスのレンダリングのことだと思ってください。 はじめに VR機器 ...
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トラッキングは全3回の予定だったのですが、最後にARゴーグルのトラッキングについても軽く触れたいと思います。 はじめに 不思議ですよね。 VRヘッドセットとARゴーグルは、ディスプレイ方式に大きな違い ...
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前回はOutside-In方式のトラッキングについて勉強しました。トラッキング第3回の今回は、Inside-Out方式のVRヘッドセットのトラッキングについて勉強して行きましょう。 はじめに 前回と同 ...
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前回は3DoFと6DoF、IMUと言った基本事項を押さえました。 基本事項を理解したところで、今回は6DoFのひとつであるOutside-In方式のトラッキングについて勉強して行きましょう。 はじめに ...
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これから4回に渡って、トラッキングについて勉強して行きたいと思います。すでに勉強したOutside-InとInside-Outのそれぞれの方式について、事例を交えながら解説して行きます。 第1回の今回 ...
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VR・AR機器の構造について、第4回の今回は、実際のAR機器の中身を見ながら理解を深めていきます。代表的な機器として、Hololensシリーズ、Magic Leap One、NrealLightを見て ...
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VR・AR機器の構造について、実際の機器の中身を見ながら理解を深めていきたいと思いますが、第3回の今回は、Video See-through, Optical See-through, HOE Com ...
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VR・AR機器の構造について、第2回の今回は、実際の機器の中身を見ながら理解を深めていきます。代表的なVR機器として、PS VR, HTC Vive (Pro), HTC Vive Cosmos, O ...
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VR・AR機器の構造について、実際の機器の中身を見ながら理解を深めていきたいと思いますが、第1回の今回は、ディスプレイ、レンズ、レンズ位置調整機構、視力 / 眼鏡対応、トラッキング機構、ヘッドバンド、 ...
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VRではトラッキング方式と密接に関わるシステム構成として、Outside-InとInside-Outがあります。第2回の今回は、VRヘッドセット側にカメラが搭載され、外界を観測することによりVRヘッド ...
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VRではトラッキング方式と密接に関わるシステム構成として、Outside-InとInside-Outがあります。第1回の今回は、外の空間側にカメラが設置され、VRヘッドセットを観測することによりVRヘ ...
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VR

3/25~29の日程でIEEE VR 2 ...
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3/25~29の日程でIEEE VR 2 ...
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3/25~29の日程でIEEE VR 2 ...
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ちょうど1年前くらいにわーっと盛り上がっ ...
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さて、今回は特にVR酔いに代表される不快 ...
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今回はVR・AR技術の適用事例を勉強して ...
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VR・ARを直接的にささえる技術には、機 ...
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AR

ちょうど1年前くらいにわーっと盛り上がっ ...
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今回はVR・AR技術の適用事例を勉強して ...
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VR・ARを直接的にささえる技術には、機 ...
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今まで集中的にVR元年以降のVR・AR機 ...
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今まではVR元年以降のVR・AR機器にま ...
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VR・AR機器の構造について、実際の機器 ...
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