2022年度後半はPico4, Meta Quest Pro, PSVR2等の発売があり、Metaverseブームもあって目が離せない状況が続いていましたが、一方で景気の後退や市場の冷え込みを背景に、IDC (Inter […]
Lecture
Meta Quest 3とApple Vision Pro
2023年後半から2024年前半に出てきたVRというかMR機器の代表格と言えば、Meta Quest 3 と Apple Vision Pro でしょう。この2機種について掘り下げていきます。 Meta Quest 3 […]
2021年後半から2023年前半に出てきたVR HMDたち
VR業界は日進月歩ですが、Oculus Questの出現からはじまったInside-Out方式の主流化は今やあたり前となり、そして2021年後半からパンケーキレンズ搭載のHMDが出現し、薄型化の流れが始まりつつあります。 […]
VR・AR体験向上へのアプローチ
さて、今回は特にVR酔いに代表される不快体験について考え、そのリスクを抑えるためのセオリーや対策について学んでいきます。 VRでの不快体験にはVR酔いを筆頭に、目の疲労、首の疲労などがあります。ではこのVR酔いについても […]
VR・AR技術の適用事例
今回はVR・AR技術の適用事例を勉強して行きます。 まずXR技術の適用分野のカテゴライズを試み、カテゴリーごとに代表事例を紹介します。またVR・AR技術ならではの分野として境界領域の事例にフォーカスし、いくつかの事例を紹 […]
VR・ARをささえる技術
VR・ARを直接的にささえる技術には、機構系や光学系デバイス、トラッキング、グラフィックスなどがあることはすでにこれまでのレクチャーで勉強しました。 今回はもう少し間接的にささえる技術、あるいはコンテンツ制作に重要な技術 […]
VRとは ? ARとは ?
今まで集中的にVR元年以降のVR・AR機器の構造や技術について触れてきましたが、ここで原点に立ち戻ります。前回はVR・ARの歴史について勉強しました。今回はVRとは ? ARとは ? です。 はじめに まず典型的なVRコ […]
VR・ARの歴史
今まではVR元年以降のVR・AR機器にまつわる技術の説明をしてきましたが、ここでVR・ARの歴史を振り返ってみようと思います。 はじめに~ステレオビジョンのはじまり Stereoscope さて、日本はまだ江戸時代だった […]
VR・AR機器の臨場感向上へのアプローチ その5 – 嗅覚と体感系
前回は臨場感向上へのアプローチの第4回として、 手での操作、足での操作に着目しました。手足への触覚刺激による空間要素の提示や、必要に応じて特殊デバイスを介して実現される身体感覚、自己運動感覚、相互作用感覚といった身体要素 […]
VR・AR機器の臨場感向上へのアプローチ その4 – 手での操作 足での操作
前回は臨場感向上へのアプローチの第3回として、耳の知覚すなわち聴覚そしてVRにとってとても重要な前庭感覚について勉強しながら、臨場感向上へのアプローチについてさらに理解を深めていきました。 第4回の今回は、手での操作、足 […]